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 Das Kampfsystem

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AutorNachricht
Edward Wright
Zivilist
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Rollenspiel
Lebenskraft:
3000/3000  (3000/3000)
Ausdauer:
400/400  (400/400)
Verteidigung / AT Boost:
7/10  (7/10)

BeitragThema: Das Kampfsystem   So 24 Feb - 21:35 #135699

Das Kampfsystem

"The Art of War" - Einleitung

Wo die Grundlagen um den Charakter nunmehr soweit abgeklärt sein dürften kommen wir doch einmal zu einer gewissen Besonderheit unseres Forums. Wie die Überschrift dieses Artikels bereits zur Genüge vermuten lassen dürfte ist die Rede selbstverständlich von der Art und Weise wie wir hier unsere Kämpfe handhaben. Während viele Foren dort draussen in der weiten Welt vor allen Dingen "beschreibende" Konfrontationen bevorzugen bei denen die Beteiligten ihre Angriffe, sowie die darauf folgenden Reaktionen, vor allen Dingen schriftlich durchführen haben wir diese Methode noch um einen weiteren Schritt erweitert. Nachdem ihr eure Attacke ausformuliert habt, im Grunde nichts anderes als ein "gewöhnlicher" Angriffspost bei einem rein "beschreibenden" Kampf, wird die gewählte Attacke anhand eines zufällig ermittelten Würfelwurfes durchgeführt welcher schlußendlich den Schaden bestimmen wird den euer Manöver anrichtet. Dieser Angriff wird euch desweiteren einen gewissen Wert eurer Ausdauer kosten, doch dazu später mehr.

"Call your Attacks!" - Ein näherer Einblick in das Konzept der Attacken

Um in der Lage zu sein euch mit euren Gegnern einen ordentlichen Schlagabtausch zu liefern benötigt ihr Attacken. Doch was genau sind diese "Attacken" nun eigentlich und woher nehmen wenn nicht stehlen? Simpel gesagt repräsentieren eure "Attacken" jene Manöver welche ihr während eines Kampfes ausführen könnt um euren Gegner zu schädigen, doch seit ihr bei der Wahl dieser Angriffe in keinster Weise eingeschränkt inwiefern euer Charakter nun genau sein Gegenüber traktiert. Da unsere Attacken jedoch nach Stufen sortiert sind, welche unterschiedlichen Schaden verursachen, sollte es selbstverständlich eher unwahrscheinlich sein einen extremen Massenvernichtungsangriff auf Stufe 1 zu verwenden. Dies bedeutet zwar nicht dass es euch nicht zwingend verboten ist so einen Weg zu wählen jedoch wird der Schaden einer solchen Attacke auf Stufe 1 kaum an das heran kommen was man sich unter diesem vorstellen dürfte. Als "Anfänger", hierbei ist es unerheblich für welche Fraktion ihr euch schlußendlich entscheidet, besitzt jeder Charakter zwei Stufen (1 und 2, wie zu erwarten), welche den Aufwand und die Kraft definieren, welche ihr in eure Angriffe setzt. Hierbei gilt schlicht formuliert, je höher die Stufe, umso höher auch der potenzielle Schaden, jedoch auch der Kraftaufwand für euren Charakter. Desweiteren verfügt jeder Charakter über einen sogenannten Attacken - Pool, der sich aus euren persönlichen Angriffen zusammen setzt und damit die Manöver definiert, mit welchen ihr euren Feind aus dem Verkehr zu ziehen gedenkt. Zu Anbeginn eurer Reise, sprich zu dem Zeitpunkt da ihr eure Bewerbung verfasst, stehen euch hierbei bis zu 4 Techniken zur Verfügung welche euer Charakter beherrschen darf. Diese solltet ihr, in dem dafür vorgesehen Bereich eurer Bewerbung, angemessen beschreiben als auch betiteln, damit klar wird, was bei eurem jeweiligen Angriff überhaupt geschieht. Zur Erleichterung der späteren Code-Erstellung wäre es zudem anzuraten hinter den Namen noch die Waffe, Kraft oder Technik anzufügen mit der die Technik angewandt wird.Hier zwei kurze Beispiele:

"Fist of Justice" (Faust)
Bei dieser Attacke verpasst Leroy seinem Gegner einen gekonnten Haken, wobei er bevorzugt das Kinn anzuvisieren scheint.

oder auch

"White Noise" (Körper/TF)
Eine feste Schicht schnell härtenden Waches um seine Stirn bildend versucht Claudé seinen Kontrahenten zu packen und diesem eine Kopfnuss angedeihen zu lassen die sich gewaschen hat. Wäre der Dickschädel des Gefreiten noch nicht genug einige bleibende Schäden zu hinterlassen so dürfte die felsenfeste Ummantelung sicherlich ihr Übriges tun.

Wie genau ihr die von euch bestimmte Attacken schlußendlich im
RPG einsetzt ist im Grunde eine recht freie Angelegenheit. "White Noise" verlangt zwar dass der Ausführende eine Kopfnuss bei seinem Gegner ansetzt jedoch bedeutet dies nicht dass eine jede Stirnkonfrontation identisch sein muss. Solange ihr euch also an das grundlegende Konzept eures Angriffes haltet ist der Rest eine simple Frage der Beschreibung.


"Dishing out some hurt" - Schaden verursachen und auch einstecken

Nachdem ihr nun also eure Angriffe vorbereitet habt gilt es diese auch endlich einzusetzen. Und genau an dieser Stelle wollen wir nun zu den von mir bereits angedeuteten Würfeln kommen. Habt ihr einen Angriff angekündigt, sprich diesen in eurem Post ausformuliert, hab ihr unter dem Postfeld (falls nicht angezeigt unter "Vorschau" gehen) einen weiteren Bereich welcher mit "Würfel" gekennzeichnet ist. Dieser stellt einen integralen Bestandteil eures Angriffes dar denn hier müsst ihr nun das auf euren Charakter und die gewählte Aktion zutreffende Manöver wählen. Bevor sich jedoch jemand sorgen macht, dies ist keinesfalls gehobene Wissenschaft. Attackiert ihr als Beispiel mit einem normalen Angriff der Stufe 1 so würdet ihr schlichtweg "Angriff Klasse 1" aus der Auswahl heraus suchen während bei einem Stufe 2 Angriff selbstverständlich der entsprechende Titel gewählt werden müsste. Ist dies getan müsst ihr nur noch die Anzahl der Würfel einstellen die für den Angriff verwendet werden und schon könnt ihr auf "Senden" drücken. Den Rest erledigt das System von allein und erstellt für jeden Würfel einen gewissen Wert welchen ihr dann unter eurem eigenen Post zu sehen bekommt. Die Zahl der Würfel ist hierbei wohlgemerkt nicht freigestellt sondern bezieht sich auf den jeweiligen Charakter sowie teils den Angriff selbst. Zu Beginn ist jeder Angriff von euch auf 3 Würfel fixiert, unabhängig von Stufe oder anderen Faktoren, daher wird in den meisten Fällen auch mit diesen Dreien gearbeitet. Auch neu erworbene Attacken auf höheren Stufen beginnen mit 3 Würfeln aber unser Shop stellt desweiteren ein sogenanntes Update-Paket zur Verfügung mit dem ihr eure Angriffe um weitere Würfel erweitern könnt. Doch auch dazu später mehr. Nachdem die Würfel nun also gefallen sind und eurem Angriff ein Wert zugeschrieben wurde addiert ihr die Zahlen und multipliziert das Ergebnis mit einem Wert welcher der Stufe eures Angriffes entspricht. Update-Pakte nicht mit einbezogen setzen sich die Multiplikatoren für die Stufen wie folgt zusammen:

Stufe 1: Summe der Würfel X 10
Stufe 2: Summe der Würfel X 15
Stufe 3: Summe der Würfel X 20
Stufe 4: Summe der Würfel X 25
Stufe 5: Summe der Würfel X 30
Stufe 6: Summe der Würfel X 35

Nach einer recht überschaubaren Rechnung weiß euer Gegner (oder ihr selbst im Falle eines Angriffes auf eure Person) nun wieviel Schaden er erleidet und welche Anzahl an LP er sich in seinem Profil abzustreichen hat. Desweiteren kostet jede Attacke die ihr durchführt einen fixen Ausdauerwert. Dieser wird nicht mit irgendwelchen Multiplikatoren kombiniert sondern basiert einzig und allein auf der gewählten Stufe, wobei die Kosten eines Angriffes durch die Verstärkung mit einem Update ebenfalls zunehmen würden. Die jeweiligen (unmodifizierten) Ausdauerkosten wären:

Stufe 1: 10  
Stufe 2: 15
Stufe 3: 20
Stufe 4: 25  
Stufe 5: 30  
Stufe 6: 35

Habt ihr also einen Stufe 4 Angriff ausgeführt solltet ihr daran denken in eurem Profil 25 Ausdauerpunkte abzuziehen. Kampfunfähig ist man wohlgemerkt sowohl wenn der Lebenspunktepegel auf null gerät als auch wenn dies mit eurer Ausdauer geschieht, wobei der Grund hierbei natürlich jeweils ein etwas anderer wäre (der Tod eines Charakters ist nichts desto trotz weiterhin verboten solange von dem jeweiligen User nicht erwünscht. Der Verlust aller Lebenspunkte würde somit normalerweise "nur" Verletzungen repräsentieren welche es einem nicht mehr erlauben weiter zu kämpfen und wohmöglich dazu führen könnten das der Charakter sein Bewusstsein verliert). Ausdauer und LP können desweiteren jederzeit regeneriert werden doch wir bitten euch darauf zu achten dies zumindest einigermaßen realistisch zu gestalten (man sollte nicht wieder ohne einen Kratzer auf den Beinen sein nachdem nur wenige Stunden zuvor ein Admiral mit einem Schlitten gefahren ist zb.)

"More than just throwing punches" - Besondere Manöver

Die oben genannten Regeln reichen im Grunde aus um einen Kampf nach unserem System zu führen, jedoch bedeutet dies keinesfalls dass dies die Möglichkeiten bereits vollständig erschöpfen würde. Neben euren regulären Werten bestitzt ihr zusätzlich noch einen "AP" - Anzeiger. Dieser hat ein permanentes Maximum von 10 Punkten und kann somit mit noch so vielen Piece-Punkten nicht erhöht werden. Hinzu kommt dass die AP sich nicht von selbst regenerieren und ihr für einen jeden 25 PP zu zahlen habt um ihn zurück erstattet zu bekommen. Diese AP sind jedoch durchaus ihren Preis wert denn durch Ausgabe von ihnen seid ihr in der Lage besondere Aktionen während eines Kampfes durchzuführen, von einer heldenmütigen Verteidigung über einen geboosteten Angriff bis hin zu einer tödlichen Attackencombo. Da eine AP-Aktion jedoch ein gewisses Maß an Kraft kostet ist es euch auch an einem spendierfreudigem Tage nicht möglich jedes Manöver zu einer derartigen zu machen. Simpel gesagt muss zwischen jedem AP-Streich eine normale Handlung liegen. Verteidigt ihr zum Beispiel darf in eurem nächsten Post kein geboosteter Angriff oder ein weiterer Block folgen und ihr müsstet euch auf eine "herkömmliche" Attacke beschränken. Gehen wir nun einmal etwas genauer auf die 3 AP-Aktionen ein welche euch zur Verfügung stehen.

Die Verteidigung:  Im Grunde genau das wonach es auch klingt, eine Methode um sich selbst vor Schaden zu bewahren. Ob ihr diese nun in eurem Post als direkten Block mit eurer Waffe, einer schützenden Wand seitens eurer eventuellen Teufelskräfte oder durch ein geschicktes Ausweichmanöver darstellt, das Ergebnis bleibt schlußendlich identisch: Euer Schaden wird reduziert, oder mit etwas Glück gänzlich negiert, während der Angreifer Gefahr läuft selbst Schaden zu kassieren. Gedenkt ihr eine Attacke zu blocken so wählt ihr aus dem weiter oben genannten Raster anstelle einer Angriffsstufe den Punkt "Verteidigung" in der von euch gewünschten Stufe aus, um zu bestimmen, wie stark eure Abwehr ausfallen soll. Wie bei den Attacken zählt auch hier natürlich, dass eine höhere Stufe auch eine stärkere Verteidigung mit sich bringt. Beachtet hierbei jedoch, dass ihr bei einer Verteidigung maximal die höchste Stufe verwenden könnt, welche euch auch für eure Angriffe zur Verfügung stehen. Die verwendete Anzahl an Würfeln entspricht hierbei ebenfalls eurer gewählten Stufe. An dieser Stelle sei derweil erwähnt, dass eine stärkere Verteidigung euch keinerlei Nachteile gegenüber einer schwächeren Variante habt. Es handelt sich hierbei also weit mehr um eine rollenspielerische Entscheidung und es ergeht euch kein Schaden daraus, stets mit eurer höchsten Stufe zu verteidigen. Desweiteren dürft ihr, zusätzlich zu eurem Konter, auch noch einen normalen Angriff beifügen (dazu einfach das kleine "+" neben der Würfelzahl anklicken um en weiteres Feld zu öffnen). Dieser unterliegt jedoch den gewohnten Einschränkungen, sprich ihr verwendet eure eigene Würfelanzahl und bezahlt entsprechend Ausdauer. Nachdem alles vorbereitet ist klickt ihr wie gehabt auf "Senden" und schaut euch das Ergebnis eurer Verteidigung an. Die Summe, welche ihr mit eurem Block erzielt habt wird von der Summe des Angreifers abgezogen und das jeweilige Endergebnis dann als Schaden berechnet. Reicht euer Block also nicht die Zahl des Gegners zu negieren bekommt ihr den restlichen Wert als Schaden angerechnet, sollte euer Wurf jedoch den eures Kontrahenten übersteigen so muss dieser sich die Differenz als Schaden anrechnen. In beiden Fällen gilt weiterhin der selbe Modifikator welcher für den geblockten Angriff verwendet wurde, unabhängig ob ihr oder der Feind den Schaden erleidet.

Ein kurzes Beispiel:
Frederik attackiert Joana mit einer Attacke der vierten Stufe (der Einfacheit halber ohne Modifikatoren durch Updates, insofern also 3 Würfel multipliziert mit 25) und würfelt insgesamt eine 14. Da Joana jedoch nicht gewillt ist ihren Charakter einen derartigen Schaden (350) erleiden zu lassen verbraucht sie einen ihrer wertvollen AP-Punkte um zu kontern. Nachdem sie ihre Verteidigung auf einer Stufe von 4 ausgewählt hat (ihre höchste Angriffstufe), stellt sie 3 Würfel ein (da sie über keine Updates für ihre vierte Angriffstufe verfügt) um den Wert ihrer Verteidigung zu bestimmen. Dazu fügt sie desweiteren noch einen leichten Angriff der ersten Stufe an um Frederik etwas zurecht zu weisen. Joana hat Glück und würfelt eine heldenhafte 17 (erreicht mit dem Multiplikator ihrer Stufe 4 also ein Ergebnis von 25x17=425 Punkten) was nicht nur bedeutet das der Angriff ihres Kontrahenten gänzlich negiert wird sondern das 3 Punkte übrig bleiben mit denen sie Frederik weiter beschämen kann. Da sie sich mit einer Verteidigung der Stufe 4 zur Wehr gesetzt hat, erleidet Frederik nunmehr 75 Punkte an Schaden (die 3 übrigen Punkte multipliziert mit ihrer vierten Stufe) zusätzlich zu dem Schaden welchen er noch durch den Stufe 1 Angriff nehmen würde. Hätte Joana weniger gut gewürfelt und zb. nur eine 10 erwirkt haben so müsste sich Frederik zwar immer noch mit den Auswirkungen ihres Stufe 1 Manövers ausseinander setzen jedoch bestünde keine Gefahr durch seine eigene Attacke. Joana hingegen müsste sich 100 Punkte von ihren LP abziehen (die übrigen 4 Punkte multipliziert mit der vierten Stufe) was jedoch weiterhin eine Besserung der Lage sein dürfte in Anbetracht des möglichen Schadens.

Der Boost: Das durchaus recht offensive Gegenstück zu einer Verteidigung. Indem ein Kämpfer besonders viel Kraft in einen Angriff setzt kann er dafür sorgen dass dieser weit verheerender wird als es ihm unter normalen Umständen möglich wäre. Schlicht formuliert stellt ein Boost im Grunde nichts anderes dar als eine stärkere Version eines bereits von euch erlernten Angriffs, was jedoch nicht bedeutet das ihr diesen nicht ein wenig spannender formulieren könnt. Immerhin handelt es sich hierbei um ebenjene spektakulären Attacken welche das Kampfgeschehen herum reißen und an manchen Tagen vielleicht auch die ein oder andere Galeone versenken, also tobt euch ruhig ein wenig aus. Aus spielerischer Sicht wiederum repräsentiert ein Boost ein an sich recht simples Konzept, namentlich: Doppelter Schaden für doppelte Kosten! Hinzu kommt dass eure Boosts aufgrunde der puren Energie welche hinter diesen stecken nicht von eurem Gegner geblockt werde können und ihr somit euren gesamten Schaden austeilen könnt ohne Gefahr zu laufen dass dieser machtvolle Angriff unverhofft ins Leere läuft.

Zwar ist das Prinzip eines Boosts recht einfach zu verstehen aber auch hier noch einmal ein kleines Beispiel zu diesem Thema damit keine Missverständnisse auftreten.

Als Rache für Joanas geschickten Konter möchte Frederik ihr diese Schmach gebührend heim zahlen weswegen er sich dazu entscheidet in seiner Runde einen geboosteten Angriff durchzuführen. Er wählt also entsprechend den Boost-Angriff aus der Attackenleiste und da er auch dieses Mal auf seine vierte Stufe zugreifen möchte sucht Frederik sich den entsprechend "Boost-Angriff 4" heraus. Nachdem unser Recke die entsprechende Würfelzahl eingestellt hat (auch hier wie gehabt 3, solange kein Update gekauft wurde) zählt er wie üblich das Ergebnis seines Wurfes zusammen und multipliziert dieses mit seinem Stufenmultiplikator (im Falle der vierten Stufe also mit 25). Da es Frederik gelungen ist eine 13 für sich zu erwirken würde sich der folgende Schaden also auf solide 325 Punkte belaufen, doch da wir einen Boost vor uns haben wird dies  entsprechend verdoppelt weswegen Joana insgesamt also 650 Punkte kassieren muss. Anstelle der gewohnten 25 Ausdauerpunkte muss sich Frederik nunmehr jedoch 50 Punkte abstreichen sowie den für alle besonderen Manöver notwendigen Boost-Punkt. In diesem Beispiel wäre es Joana zwar so oder so verwehrt gewesen einen Block durch zu führen da ihre letzte Aktion bereits derartig ausgefallen war, doch selbst wenn dem nicht so wäre hätte sie keine Möglichkeit gehabt den Schaden von sich abzuwenden.

Die Boost-Combo: Für diejenigen unter euch denen ein einzelner Angriff zu langweilig ist gibt es derweil eine weitere Option mit der ihr eure Kontrahenten angehen könnt. Eine Combo ist, wie der Name sicherlich den meisten sagen dürfte, eine Verkettung mehrerer Attacken zu einem großen Ganzen und für eben dies steht dieses spezielle Manöver. Eine Boost-Combo besteht grundsätzlich aus zwei Angriffen welche desweiteren auf verschiedenen Stufen liegen müssen. Es ist also nicht möglich eure höchste Attacke, unabhängig davon ob ihr diese Stufe mit einem oder zwei Angriffen ausgefüllt habt, miteinander zu kombinieren. Warum also solltet ihr überhaupt eine Combo durchführen wenn ihr mit einem normalen Boost den doppelten Schaden eurer höchsten Stufe verursachen könnt? Zum einen erhöht ihr, rein theoretisch zumindest, die Chance auf ein höheres Wurfergebnis da euch mit einer Combo mehr Würfel zur Verfügung stehen werden als dies bei einem Boost der Fall ist. Desweiteren kosten euch die einzelnen Aktionen in einer Combo nicht den doppelten Preis der jeweiligen Attacke sondern werden ganz normal verrechnet (eine Stufe 1 Attacke innerhalb einer Combo kostet also auch weiterhin nur 10 Ausdauerpunkte).

Dies gilt wohlgemerkt ebenso für den Schaden, denn auch dieser bleibt auf einem normalen Wert (wird also auch nicht verdoppelt). Stattdessen berechnet ihr wie gehabt den Schaden beider Angriffe und addiert diese miteinander um das gesamte Ausmaß zu ermitteln.  Auch für eine Combo gilt hierbei wohlgemerkt dass diese nicht geblockt werden kann, euch aber wieder den üblichen Boost-Punkt kostet. Um eine Boost-Combo auszuführen müsst ihr wohlgemerkt bei der Attackenauswahl nicht zwei mal den "Boost" wählen sondern je einmal die "Boost-Combo Stufe X", das X hierbei natürlich dann mit der gewählten Stufe gleich gesetzt. Eine Combo die ihr euch zb. aus einem Angriff der dritten und der zweiten Stufe zusammen setzen wollt würde dadurch vonstatten gehen dass ihr aus dem Raster "Boost Combo Stufe 3" und, nachdem ihr wie bei einem Block durch einen Klick auf das kleine " " eine weitere Würfelzeile erstellt habt, "Boost Combo 2".

Wie üblich auch hier noch ein abschließendes Beispiel:
Krias, ein für seine schnellen Manöver bekannter Pirat findet sich in einem Kampf gegen Lokhir, einen unbarmherzigen Kopfgeldjäger von Jaya wieder und möchte diesen gleich mit dem ersten Hieb angemessen erwischen. Zu diesem Zwecke erwählt Krias sich eine Kombination aus einem schnellen Schlag gegen die Beine (Stufe 2) um seinen Kontrahenten aus der Balance zu bringen bevor er das Ganze durch den Einsatz seines Feuerdials (Stufe 4) beenden will. Nachdem er also entsprechend seine beiden Attacken ausgewählt hat erzielen diese einmal 12 für die Stufe 2 und dann noch  einmal 8 im Falle seines Dials. Entsprechend würde sein erster Angriff also 180 Schaden verursachen während der Folgetreffer mit 200 Punkte zu Buche steht. Ingesamt würde Lokhir also 380 Punkte an Schaden zu sich nehmen welche nicht geblockt werden können, während Krias einen Boostpunkt und ingesamt 40 Ausdauer verlieren würde.

"There are too many of them" - Kämpfe gegen mehr als eine Person austragen

Obwohl unser System bisher größtenteils darauf ausgelegt ist um Konfrontationen zwischen zwei Kämpfern abzuhandeln, so bedeutet dies nicht das es nicht möglich wäre auch mehr als einen Gegner einzubinden. Eventuell möchten sich einige schwächere Piraten ja zusammen rotten um einen Kaiser von seinem Thron zu stürzen oder aber eine Gruppe von Kopfgeldjägern hat ein mächtiges Mitglied der Revolution in die Enge getrieben und der einzige Ausweg für dieses ist ein Kampf mit allen Beteiligten. Egal welchen Grund ihr haben solltet eine derartige Konfrontation auszuspielen, hier erklären wir euch wie diese unter Einsatz unseres Kampfsystems vonstatten geht. Der Einfachheit halber soll hierbei zunächst nur von einem weiteren Kontrahenten ausgegangen werden, aber es steht jedem natürlich frei diese Regeln auch auf sechs oder mehr Gegner anzuwenden. Es gibt zwei Möglichkeiten mehr als einem Feind zur selben Zeit Schaden zuzufügen, und die einfachste hierbei wäre im Grunde unsere Boost-Combo. In diesem Falle beschreibt ihr einfach in eurem Post welcher eurer Angriffe jeweils welches Ziel haben soll und führt diesen wie gewohnt aus. Kontrahent A wird sich nun den Schaden der einen, und Kontrahend B den Schaden der anderen, Attacke anrechnen. Auch hier gilt selbstverständlich dass dieser Angriff nicht geblockt werden kann da es sich immer noch um eine Boost-Combo handelt.

Aber wohmöglich wollt ihr euren Schaden nicht zwischen zweierlei
Zielen aufteilen, auch wenn dieser unblockbar sein sollte, und es wäre euch lieber jeden eurer Feinde zum Beispiel mit einer Welle unbarmherzigen Hakis zu beseitigen. Auch das ist möglich, so ihr denn bereit seit den Preis für ein solches Manöver zu bezahlen. Ihr könnt eure Angriffe auf weitere Ziele ausdehnen wenn ihr dies wünscht, jedoch sollten User mit sehr zielgerichteten Attacken wie zum Beispiel einer Fingerpistole entweder versuchen diese auf eine verständliche Weise zu beschreiben oder aber auf diese zu verzichten wenn es darum geht mehrere Ziele anzugehen (zwei Leute nacheinander zu attackieren welche nahe beiander stehen ist nicht umbedingt ausergewöhnlich, aber zwei Personen zu erwischen welche sich zb. an zwei unterschiedlichen Ecken eines Raumes befinden ist wiederum etwas das wohl nur unter dem Einsatz von Soru oder einer ähnlichen Geschwindigkeits-Technik plausibel wäre.). Damit ein Angriff aus eurem Repertoire mehr als nur das geplante Ziel erfassen kann müsst ihr hierzu zusätzliche Ausdauerpunkte zahlen. Genauer gesagt erhöht sich der Preis eurer jeweiligen Attacke um die exakte Hälfte (der Einfachheit halber stets aufgerundet bei Angriffen welche ungerade Kosten haben) um die Mühen darzustellen die es euch kostet zielgenau alle geplanten Personen zu treffen. Manch einer mag sich hier wohmöglich etwas unfair behandelt sehen da er, oder sie, im Grunde bereits Attacken besitzt die von ihrer Beschreibung her ohne diesen zusätzlichen Preis mehrere Ziele zu treffen hätten aber bedenkt bitte das es für diese Personen eben auch eine zusätzliche Mühe darstellt die Explosion (um sich eines recht simplen Beispiels zu bedienen) ausreichend stark zu formen um dieser genügend Kraft zu geben wirklich alle geplanten Ziele im selben Maße zu verwunden.

Natürlich kann eine nicht geboostete Attacke welche mehr als ein Ziel besitzt auch geblockt werden und auf den ersten Blick mag es verlockend sein einfach den stärksten Angriff eines mächtigen Kontrahenten mit dem gesamten Team und den stärksten Stufen zu kontern um diesem eine ordentliche Kostprobe seiner eigenen Medizin und gar noch mehr zu verpassen. Um diesen Umstand zumindest ein wenig auszugleichen, ohne hierbei ausser Acht zu lassen dass die Gruppe logischerweise nun einmal einen gewissen Vorteil gegen einen einzelnen Gegner haben wird, müssen die Verteidiger eines multiplen Angriffes für einen erfolgreichen Konter die Grundkosten der Attacke bezahlen welche der zahlenmäßig unterlegene zu entrichten hatte (jedoch ohne den Zusatz für weitere Ziele einzurechnen).

Ein Angriff gegen mehrere Feinde kann selbstverständlich ebenfalls mit einem Boost verstärkt werden. Dies hat schlußendlich die selben Auswirkungen, wie ein regulärer Boost, sprich die Attacke wird sowohl stärker, als auch unblockbar für die Betroffenen. Im Gegenzug kostet euch dies jedoch, wie nun vermutlich bereits gewohnt, zusätzliche Ausdauer, welche ihr wie folgt ermittelt. Wollt ihr einen Angriff auf diese Weise stärken, müsst ihr euch natürlich erst einmal für eines eurer Manöver entscheiden und dieses in eurem Beitrag entsprechend beschreiben. Habt ihr dies getan, bezahlt ihr zunächst, wie bei einem solchen Angriff üblich, einen Boost – Punkt und verdoppelt den Verlust eurer Ausdauer. Nun bezahlt ihr noch einmal die Grundkosten eurer Attacke für jedes Ziel welches ihr nach dem ersten in euren Angriff mit einbeziehen wollt.

Nehmen wir als Beispiel einen regulären Angriff der Stufe 3 ohne Upgrades, den ihr auf drei Kontrahenten ausweiten wollt. Normalerweise würdet ihr in diesem Falle 40 Ausdauer und einen Boostpunkt verlieren (20 Ausdauer x 2, aufgrund des Boosts), da ihr jedoch zwei weitere Ziele vor Augen habt, müsst ihr weitere 40 Punkte an Ausdauer entrichten (20 Ausdauer pro Ziel nach dem Ersten), womit ihr schlußendlich bei einem Verlust von 80 Ausdauer und einem Boostpunkt landet. Im Gegenzug dafür müssen alle betroffenen Gegner die Auswirkungen einer geboosteten Attacke in Kauf nehmen.

Ein abschließendes Beispiel:
Unsere oben benannten Kontrahenten Lokhir und Krias haben sich mit Joana zusammen gerottet um einen marodierenden Massenmörder zu stoppen welcher ihrer aller Leben bedroht. Da besagter Meuchler über eine respektable Teufelsfrucht verfügt welche es ihm erlaubt an mehreren Orten gleichzeitig zu erscheinen glaubt dieser sich durchaus im vorteil und geht jedes seiner Opfer in einem Hagel aus Schlägen zeitgleich an. Er möchte den Kampf ein wenig genießen weswegen er sich entschließt diesen zunächst nur mit einem Stufe 2 Angriff (eine simple Kopfnuss) zu beginnen den er, unter Zuhilfenahme seiner Teufelsfrucht, gegen alle drei nutzen möchte. Da ein Stufe 2 Angriff unter normalen Umständen 15 Ausdauer kosten würde, der Namenlose aber drei Ziele wählt, muss er sich für diesen insgesamt 31 Punkte abziehen (15 für den Angriff selbst und dann jeweils 8 für die zwei weiteren Personen auf die er es abgesehen hat). Unser Mörder würfelt seine maximale 18 und so entscheiden sich zumindest Lokhir und Joana in Deckung zu gehen während Krias den Angriff frontal entgegen nimmt da er keine Boost-Punkte mehr zur Verfügung hat. Sowohl Lokhir als auch Joana müssen sich somit, zusätzlich zu ihrem Boost-Punkt jeweils 15 Ausdauer abziehen bevor sie selbst zum Gegenangriff übergehen (welcher ihnen entsprechend den normalen Regeln erneute Kosten einbringen wird / -siehe Verteidigung-). Während Lokhir eher mittelmäßig würfelt (5), erreicht Joana mit einem Block der selben Stufe und den selben Werten, ein herausragendes Ergebnis welches nahezu den gesamten Schaden von ihr ablenkt (15). Da keiner der beiden über das Ergebnis ihres Angreifers gekommen ist erleidet dieser auch keinen zusätzlichen Schaden von diesen da ein jeder Angriff separat gehandhabt wird.


Aber natürlich reicht es nicht, sich bloß um die Offensive zu kümmern. Dementsprechend ist es euch ebenso möglich, die Angriffe mehrerer Kontrahenten zu blocken, um einer eventuellen Übermacht zu trotzen, wenn diese über euch herein bricht. Hierbei gestaltet es sich ähnlich simpel wie bei euren Angriffen auf derartige Ziele, denn im Grunde müsst ihr nichts weiter tun, als einen Aufpreis für jeden feindlichen Angriff nach dem ersten an Ausdauer bezahlen. Die erste geblockte Attacke wird hierbei regulär behandelt, sprich ihr müsst für diese nicht mehr zahlen, als den Boostpunkt selbst. Um es ein wenig fairer für den zahlenmäßig unterlegenen Kämpfer zu machen, dürft ihr als der Verteidigende für euch entscheiden, welcher Angriff "der Erste" ist. Für jeden weiteren Angriff, den ihr blocken wollt (es ist euch also durchaus gestattet, nur eine Schnittmenge zu blocken, so ihr dies denn wünscht) zieht ihr euch Ausdauer im Wert der halben Stufenkosten ab. Die restlichen Auswirkungen verlaufen wie bei einer regulären Verteidigung. Bedenkt hierbei bitte, dass ihr dabei für jeden Angriff einen eigenen Block durch führen müsst, denn durch unterschiedliche Stufen der Angriffe und mögliche unterschiedliche Stufen der Verteidigungen, kommt es hier zu verschiedenen Ergebnissen.

Auch hierzu wollen wir euch natürlich ein Beispiel bieten.
Der marodierende Massenmörder, aus dem letzten Beispiel, wurde von den drei Jägern in die Enge getrieben und nun sehen diese den Moment gekommen, ihm den Rest zu geben. Lokhir setzt seiner Beute mit einem gekonnten Stufe 4 Angriff zu, während sowohl Krias, als auch Joana, mit jeweils einem Stufe 3 Angriff nachsetzen. Unser armer Massenmörder entscheidet sich dazu, den Angriff zu blocken, um das Schlimmste zu verhindern, und deklariert dabei den Stufe 4 Angriff als "den Ersten". Wie gewohnt zieht er sich einen Boostpunkt für den Block ab, gefolgt von 20 Ausdauerpunkten (da er in diesem Beispiel zweimal mit der Stufe 3 zu blocken vermag). Der Mörder würfelt nun eine 13 für den ersten Angriff, während Lokhir nur eine 10 erreicht. Krias selbst erzielt ebenfalls eine 13 während der Mörder für seine Attacke auch hier eine 13 würfelt. Doch Joanna hatte Glück und trifft mit einer famosen 16, die der Mörder nur mit einer 10 abzuwehren weiß. Dementsprechend würde Lokhir sich 75 Lebenspunkte abziehen müssen (die drei Punkte welche er unterlag, mit 25 multipliziert für seinen Stufe 4 Angriff), während Krias zwar keinen Schaden anrichtet, aber auch keinen erleidet. Da Joanna sechs Punkte über der Verteidigung des Mörders lag, verursacht sie stattdessen 120 Schadenspunkte bei diesem.


"To be the very Best" - Neue Angriffe und Updatepakete erwerben

Wie einige von euch sicherlich schon festgestellt haben werden bekommt ein jeder für seine Posts im RPG sogenannte Piece Punkte (kurz PP) zugeschrieben. Diese lassen sich gegen verschiedene Aufwertungen eintauschen, von denen zusätzliche Lebenspunkte und Ausdauer noch die simpelsten sind und sicherlich keiner Erklärung bedürfen.
Weiterhin könnt ihr eure Punkte jedoch auch zb. dafür ausgeben um neue Angriffsstufen zu erlernen oder aber um eure bereits bestehenden Stufen zu verstärken. Erwerbt ihr eine dieser zusätzlichen Stufen, ist es euch zukünftig erlaubt, die Attacken aus eurem Pool mit einem höheren Schaden, aber wie gewohnt auch höheren Kosten an Ausdauer durchzuführen. Desweiteren ist es euch beim Kauf einer jeden neuen Stufe erlaubt, bis zu drei weitere Angriffe dazu zu lernen, welche euren Pool von nun an bereichern werden und euch mehr Flexibilität im Kampf ermöglichen. Um jene zu erhalten, fügt diese einfach bei der nächsten Bearbeitung eurer Bewerbung in diese ein, damit wir sie entsprechend absegnen können. Beachtet hierbei, dass ihr Angriffe, die noch nicht abgesegnet wurden, nicht verwenden könnt, selbst wenn ihr das Attackenupdate zu ihrer Freischaltung bereits besitzt. Die zusätzliche Stufe dürft ihr dahingegen sofort einsetzen.

(Ein kleiner Vermerk zur Auswahl der richtigen Attacke: Auch wenn es euch technisch gesehen frei steht, einen jeden eurer Angriffe auf einer jeden Stufe durchzuführen, solltet ihr dennoch darauf achten, dass dies auch aus einer rollenspielerischen Sicht einen gewissen Sinn macht. Solltet ihr also beispielsweise über einen körperlich schwachen Charakter verfügen, der sich größtenteils durch seine Teufelskräfte definiert, wäre es eine gute Idee, keinen regulären Faustschlag mit einer Stufe von 6 durch zu führen.)

Dies ist die einzige Möglichkeit an höhere Stufen zu kommen, ihr könnt jedoch unter Absprache mit einem Moderator oder Admin eure bereits bestehenden Angriffe auch ändern ohne zusätzliche Kosten zu bezahlen (vielleicht verliert euer Charakter im Laufe der Zeit zb. einen Arm und wird von da an auf den Einsatz seines Zweihandschwertes verzichten oder ihr seid eurer alten Angriffe einfach müsig geworden und wollt diese etwas auffrischen). Eine weitere Methode euch zu verbessern findet sich in der Option bereits bestehende Stufen ein wenig verstärken zu lassen indem ihr eines, oder auch mehrere, Updates für diese kauft. Derartige Update-Pakete betreffen alle Angriffe einer Stufe, unabhängig ob ihr diese später ändert oder einen weiteren hinzu fügt weil ihr dort bisher nur einen stehen habt. Seit euch jedoch bewusst das ein stärkerer Angriff zeitgleich auch eine höhere Anstrengung bedeutet und die Updates eure Attacken somit auch teurer machen. Wie genau sich ein Update auf eure Stufen auswirkt findet ihr im Thread für das jeweilige Update und wir bitten euch eure Codes der dortigen Vorlage entsprechend anzupassen damit euer Gegner auch weiß welchen Modifikator er für den Schaden anwenden muss.

Das erste Update-Paket zb. erhöht den Schaden welchen ihr austeilt um einen weiteren Würfel und setzt den Modifikator um einen Punkt hoch. Zusätzlich kostet dieser euch in Zukunft jedoch auch fünf weitere Ausdauerpunkte. Somit würde ein einmalig verbesserter Stufe 2 Angriff also wie folgt aussehen:

My little Lamb (Teufelskräfte)
Angriff Klasse 2 = 4 x Würfel x 16 Angriff - 20 Ausdauer


Das wäre somit alles in allem unser kleines Kampfsystem. Wir hoffen das ihr euch viele spannende Konfrontationen mit diesem liefern werdet und, weit wichtiger natürlich, viel Spaß haben werdet euren Feinden zu zeigen wer von euch der Bessere ist :P. Sollten sich derweil etwaige Änderungen bzw. Erweiterungen ins System finden so werdet ihr natürlich umgehend auf dem Laufenden gehalten. Bei etwaigen Rückfragen steht es euch desweiteren frei dem Team eine Nachricht zukommen zu lassen und wir werden unser bestes tun mögiche Missverständnisse aus der Welt zu schaffen.

MfG euer OP Team :)
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