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 Das Kampfsystem

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AutorNachricht
Edward Wright
Zivilist
avatar

Rollenspiel
Lebenskraft:
4000/4000  (4000/4000)
Ausdauer:
500/500  (500/500)
Boost-Punkte:
1/1  (1/1)

BeitragThema: Das Kampfsystem
So 24 Feb 2013 - 21:35
#135699


Das Kampfsystem

Wo die Grundlagen um den Charakter nunmehr soweit abgeklärt sein dürften kommen wir doch einmal zu einer gewissen Besonderheit unseres Forums. Wie die Überschrift dieses Artikels bereits zur Genüge vermuten lassen dürfte ist die Rede selbstverständlich von der Art und Weise wie wir hier unsere Kämpfe handhaben. Während viele Foren dort draussen in der weiten Welt vor allen Dingen "beschreibende" Konfrontationen bevorzugen bei denen die Beteiligten ihre Angriffe, sowie die darauf folgenden Reaktionen, vor allen Dingen schriftlich durchführen haben wir diese Methode noch um einen weiteren Schritt erweitert. Nachdem ihr eure Attacke ausformuliert habt, im Grunde nichts anderes als ein "gewöhnlicher" Angriffspost bei einem rein "beschreibenden" Kampf, wird die gewählte Attacke anhand eines zufällig ermittelten Würfelwurfes durchgeführt welcher schlußendlich den Schaden bestimmen wird den euer Manöver anrichtet. Dieser Angriff wird euch desweiteren einen gewissen Wert eurer Ausdauer kosten, doch dazu später mehr.


"Call your Attacks!"
Ein näherer Einblick in das Konzept der Attacken

Um in der Lage zu sein euch mit euren Gegnern einen ordentlichen Schlagabtausch zu liefern benötigt ihr Attacken. Doch was genau sind diese "Attacken" nun eigentlich und woher nehmen wenn nicht stehlen? Simpel gesagt repräsentieren eure "Attacken" jene Manöver welche ihr während eines Kampfes ausführen könnt um euren Gegner zu schädigen, doch seit ihr bei der Wahl dieser Angriffe in keinster Weise eingeschränkt inwiefern euer Charakter nun genau sein Gegenüber traktiert. Da unsere Attacken jedoch nach Stufen sortiert sind, welche unterschiedlichen Schaden verursachen, sollte es selbstverständlich eher unwahrscheinlich sein einen extremen Massenvernichtungsangriff auf Stufe 1 zu verwenden. Dies bedeutet zwar nicht dass es euch nicht zwingend verboten ist so einen Weg zu wählen jedoch wird der Schaden einer solchen Attacke auf Stufe 1 kaum an das heran kommen was man sich unter diesem vorstellen dürfte. Als "Anfänger", hierbei ist es unerheblich für welche Fraktion ihr euch schlußendlich entscheidet, besitzt jeder Charakter zwei Stufen (1 und 2, wie zu erwarten), welche den Aufwand und die Kraft definieren, welche ihr in eure Angriffe setzt. Hierbei gilt schlicht formuliert, je höher die Stufe, umso höher auch der potenzielle Schaden, jedoch auch der Kraftaufwand für euren Charakter. Desweiteren verfügt jeder Charakter über einen sogenannten Attacken - Pool, der sich aus euren persönlichen Angriffen zusammen setzt und damit die Manöver definiert, mit welchen ihr euren Feind aus dem Verkehr zu ziehen gedenkt. Zu Anbeginn eurer Reise, sprich zu dem Zeitpunkt da ihr eure Bewerbung verfasst, stehen euch hierbei bis zu 4 Techniken zur Verfügung welche euer Charakter beherrschen darf. Diese solltet ihr, in dem dafür vorgesehen Bereich eurer Bewerbung, angemessen beschreiben als auch betiteln, damit klar wird, was bei eurem jeweiligen Angriff überhaupt geschieht. Zur Erleichterung der späteren Code-Erstellung wäre es zudem anzuraten hinter den Namen noch die Waffe, Kraft oder Technik anzufügen mit der die Technik angewandt wird.Hier zwei kurze Beispiele:

"Fist of Justice" (Faust)
Bei dieser Attacke verpasst Leroy seinem Gegner einen gekonnten Haken, wobei er bevorzugt das Kinn anzuvisieren scheint.

oder auch

"White Noise" (Körper/TF)
Eine feste Schicht schnell härtenden Waches um seine Stirn bildend versucht Claudé seinen Kontrahenten zu packen und diesem eine Kopfnuss angedeihen zu lassen die sich gewaschen hat. Wäre der Dickschädel des Gefreiten noch nicht genug einige bleibende Schäden zu hinterlassen so dürfte die felsenfeste Ummantelung sicherlich ihr Übriges tun.

Wie genau ihr die von euch bestimmte Attacken schlußendlich im
RPG einsetzt ist im Grunde eine recht freie Angelegenheit. "White Noise" verlangt zwar dass der Ausführende eine Kopfnuss bei seinem Gegner ansetzt jedoch bedeutet dies nicht dass eine jede Stirnkonfrontation identisch sein muss. Solange ihr euch also an das grundlegende Konzept eures Angriffes haltet ist der Rest eine simple Frage der Beschreibung.


"Dishing out some hurt"
Schaden verursachen und auch einstecken

Nachdem ihr nun also eure Angriffe vorbereitet habt gilt es diese auch endlich einzusetzen. Und genau an dieser Stelle wollen wir nun zu den von mir bereits angedeuteten Würfeln kommen. Habt ihr einen Angriff angekündigt, sprich diesen in eurem Post ausformuliert, hab ihr unter dem Postfeld (falls nicht angezeigt unter "Vorschau" gehen) einen weiteren Bereich welcher mit "Würfel" gekennzeichnet ist. Dieser stellt einen integralen Bestandteil eures Angriffes dar denn hier müsst ihr nun das auf euren Charakter und die gewählte Aktion zutreffende Manöver wählen. Bevor sich jedoch jemand sorgen macht, dies ist keinesfalls gehobene Wissenschaft. Attackiert ihr als Beispiel mit einem normalen Angriff der Stufe 1 so würdet ihr schlichtweg "Angriff Klasse 1" aus der Auswahl heraus suchen während bei einem Stufe 2 Angriff selbstverständlich der entsprechende Titel gewählt werden müsste. Ist dies getan müsst ihr nur noch die Anzahl der Würfel einstellen die für den Angriff verwendet werden und schon könnt ihr auf "Senden" drücken. Den Rest erledigt das System von allein und erstellt für jeden Würfel einen gewissen Wert welchen ihr dann unter eurem eigenen Post zu sehen bekommt. Die Zahl der Würfel ist hierbei wohlgemerkt nicht freigestellt sondern bezieht sich auf den jeweiligen Charakter sowie teils den Angriff selbst. Zu Beginn ist jeder Angriff von euch auf 3 Würfel fixiert, unabhängig von Stufe oder anderen Faktoren, daher wird in den meisten Fällen auch mit diesen Dreien gearbeitet. Auch neu erworbene Attacken auf höheren Stufen beginnen mit 3 Würfeln aber unser Shop stellt desweiteren ein sogenanntes Update-Paket zur Verfügung mit dem ihr eure Angriffe um weitere Würfel erweitern könnt. Doch auch dazu später mehr. Nachdem die Würfel nun also gefallen sind und eurem Angriff ein Wert zugeschrieben wurde addiert ihr die Zahlen und multipliziert das Ergebnis mit einem Wert welcher der Stufe eures Angriffes entspricht. Update-Pakte nicht mit einbezogen setzen sich die Multiplikatoren für die Stufen wie folgt zusammen:

Stufe 1: Summe der Würfel X 10
Stufe 2: Summe der Würfel X 15
Stufe 3: Summe der Würfel X 20
Stufe 4: Summe der Würfel X 25
Stufe 5: Summe der Würfel X 30
Stufe 6: Summe der Würfel X 35

Nach einer recht überschaubaren Rechnung weiß euer Gegner (oder ihr selbst im Falle eines Angriffes auf eure Person) nun wieviel Schaden er erleidet und welche Anzahl an LP er sich in seinem Profil abzustreichen hat. Desweiteren kostet jede Attacke die ihr durchführt einen fixen Ausdauerwert. Dieser wird nicht mit irgendwelchen Multiplikatoren kombiniert sondern basiert einzig und allein auf der gewählten Stufe, wobei die Kosten eines Angriffes durch die Verstärkung mit einem Update ebenfalls zunehmen würden. Die jeweiligen (unmodifizierten) Ausdauerkosten wären:

Stufe 1: 10
Stufe 2: 15
Stufe 3: 20
Stufe 4: 25
Stufe 5: 30
Stufe 6: 35

Habt ihr also einen Stufe 4 Angriff ausgeführt solltet ihr daran denken in eurem Profil 25 Ausdauerpunkte abzuziehen. Kampfunfähig ist man wohlgemerkt sowohl wenn der Lebenspunktepegel auf null gerät als auch wenn dies mit eurer Ausdauer geschieht, wobei der Grund hierbei natürlich jeweils ein etwas anderer wäre (der Tod eines Charakters ist nichts desto trotz weiterhin verboten solange von dem jeweiligen User nicht erwünscht. Der Verlust aller Lebenspunkte würde somit normalerweise "nur" Verletzungen repräsentieren welche es einem nicht mehr erlauben weiter zu kämpfen und wohmöglich dazu führen könnten das der Charakter sein Bewusstsein verliert). Ausdauer, Boostpunkte und LP können desweiteren jederzeit nach einem Kampf regeneriert werden doch wir bitten euch darauf zu achten dies zumindest einigermaßen realistisch zu gestalten (man sollte nicht wieder ohne einen Kratzer auf den Beinen sein nachdem nur wenige Stunden zuvor ein Admiral mit einem Schlitten gefahren ist zb.)


"Defend!"
Über das Verteidigen

Im Grunde genau das wonach es auch klingt, eine Methode um sich selbst vor Schaden zu bewahren. Ob ihr diese nun in eurem Post als direkten Block mit eurer Waffe, einer schützenden Wand seitens eurer eventuellen Teufelskräfte oder durch ein geschicktes Ausweichmanöver darstellt, das Ergebnis bleibt schlußendlich identisch: Euer Schaden wird reduziert, oder mit etwas Glück gänzlich negiert. Gedenkt ihr eine Attacke zu verteidigen so wählt ihr aus dem weiter oben genannten Raster anstelle einer Angriffsstufe den Punkt "Verteidigung" in der von euch gewünschten Stufe aus, um zu bestimmen, wie stark eure Abwehr ausfallen soll. Wie bei den Attacken zählt auch hier natürlich, dass eine höhere Stufe auch eine stärkere Verteidigung mit sich bringt. Beachtet hierbei jedoch, dass ihr bei einer Verteidigung maximal die höchste Stufe verwenden könnt, welche euch auch für eure Angriffe zur Verfügung stehen. Die verwendete Anzahl an Würfeln entspricht hierbei ebenfalls eurer gewählten Stufe. An dieser Stelle sei derweil erwähnt, dass eine stärkere Verteidigung euch keinerlei Nachteile gegenüber einer schwächeren Variante habt. Es handelt sich hierbei also weit mehr um eine rollenspielerische Entscheidung und es ergeht euch kein Schaden - abgesehen von der verwendeten Ausdauer - daraus, stets mit eurer höchsten Stufe zu verteidigen.

Ein kurzes Beispiel:
Frederik attackiert Joana mit einer Attacke der vierten Stufe (der Einfachheit halber ohne Modifikatoren durch Updates, insofern also 3 Würfel multipliziert mit 25) und würfelt insgesamt eine 14. Da Joana jedoch nicht gewillt ist ihren Charakter einen derartigen Schaden (350) erleiden zu lassen verbraucht sie etwas Ausdauer um den Schaden abzuwehren. Nachdem sie ihre Verteidigung auf einer Stufe von 4 ausgewählt hat (ihre höchste Angriffstufe), rollen die würfel. Sie würfelt insgesamt eine 13 (erreicht mit dem Multiplikator ihrer Stufe 4 also ein Ergebnis von 25x13=325 Punkten). Dadurch erleidet sie, statt dem eigentlichen Schaden von 350 nur noch 25. Hätte sie auch nur einen Punkt mehr erwürfelt, hätte sie den Angriff vollständig negieren können.

Es sei zu beachten, dass Joana für diese Art der Verteidigung darauf verzichtet, selbst in die Offensive zu gehen, weshalb ihr bei diesem Manöver kein eigener Angriff zur Verfügung steht.



"More than just throwing punches"
Besondere Manöver

Die oben genannten Regeln reichen im Grunde aus, um einen Kampf nach unserem System zu führen, jedoch bedeutet dies keinesfalls, dass dies die Möglichkeiten bereits vollständig ausschöpfen würde. Neben euren regulären Werten besitzt ihr zusätzlich noch einen "BP"-Anzeiger.
Diese Anzeige steht für eure "Boost-Punkte". Boostpunkte werden dazu verwendet um besondere Manöver auszuführen, welche die Kämpfe interessanter gestalten sollen, etwa vergleichbar mit dem Spezialattacken der Charaktere. Zu Beginn eurer Reise startet ihr mit einem Boost-Punkt. Um weitere zu erhalten, müsst ihr diese, wie auch eure Lebenspunkte und Ausdauerpunkte, auf unserem Marktplatz kaufen - bis hin zu einem konkreten Maximum von [ZAHL EINFÜGEN] Punkten. Nach einer Konfrontation können diese Punkte, wie auch Leben und Ausdauer, wieder aufgefüllt werden.
Da eine BP-Aktion jedoch ein gewisses Maß an Kraft kostet ist es euch auch an einem heldenmütigen Tage nicht möglich jedes Manöver zu einer derartigen zu machen. Simpel gesagt muss zwischen jedem BP-Streich eine normale Handlung liegen. Boost-Verteidigt ihr zum Beispiel darf in eurem nächsten Post kein geboosteter Angriff oder ein weiterer Block folgen und ihr müsstet euch auf eine "herkömmliche" Attacke beschränken. Gehen wir nun einmal etwas genauer auf die BP-Aktionen ein welche euch zur Verfügung stehen.

Der Boost-Angriff
Das durchaus recht offensive Gegenstück zu einer Verteidigung. Indem ein Kämpfer besonders viel Kraft in einen Angriff setzt kann er dafür sorgen dass dieser weit verheerender wird als es ihm unter normalen Umständen möglich wäre. Schlicht formuliert stellt ein Boost im Grunde nichts anderes dar als eine stärkere Version eines bereits von euch erlernten Angriffs, was jedoch nicht bedeutet das ihr diesen nicht ein wenig spannender formulieren könnt. Immerhin handelt es sich hierbei um ebenjene spektakulären Attacken welche das Kampfgeschehen herum reißen und an manchen Tagen vielleicht auch die ein oder andere Galeone versenken, also tobt euch ruhig ein wenig aus. Aus spielerischer Sicht wiederum repräsentiert ein Boost ein an sich recht simples Konzept, namentlich: Doppelter Schaden für doppelte Kosten! Hinzu kommt dass eure Boosts aufgrunde der puren Energie welche hinter diesen stecken nicht von eurem Gegner geblockt werde können und ihr somit euren gesamten Schaden austeilen könnt ohne Gefahr zu laufen dass dieser machtvolle Angriff unverhofft ins Leere läuft.

Zwar ist das Prinzip eines Boosts recht einfach zu verstehen aber auch hier noch einmal ein kleines Beispiel zu diesem Thema damit keine Missverständnisse auftreten.

Als Rache für Joanas geschickten Konter möchte Frederik ihr diese Schmach gebührend heim zahlen weswegen er sich dazu entscheidet in seiner Runde einen geboosteten Angriff durchzuführen. Er wählt also entsprechend den Boost-Angriff aus der Attackenleiste und da er auch dieses Mal auf seine vierte Stufe zugreifen möchte sucht Frederik sich den entsprechend "Boost-Angriff 4" heraus. Nachdem unser Recke die entsprechende Würfelzahl eingestellt hat (auch hier wie gehabt 3, solange kein Update gekauft wurde) zählt er wie üblich das Ergebnis seines Wurfes zusammen und multipliziert dieses mit seinem Stufenmultiplikator (im Falle der vierten Stufe also mit 25). Da es Frederik gelungen ist eine 13 für sich zu erwirken würde sich der folgende Schaden also auf solide 325 Punkte belaufen, doch da wir einen Boost vor uns haben wird dies entsprechend verdoppelt weswegen Joana insgesamt also 650 Punkte kassieren muss. Anstelle der gewohnten 25 Ausdauerpunkte muss sich Frederik nunmehr jedoch 50 Punkte abstreichen sowie den für alle besonderen Manöver notwendigen Boost-Punkt. In diesem Beispiel wäre es Joana zwar so oder so verwehrt gewesen einen Block durch zu führen da ihre letzte Aktion bereits derartig ausgefallen war, doch selbst wenn dem nicht so wäre hätte sie keine Möglichkeit gehabt den Schaden von sich abzuwenden.

Die Boots-Combo
Für diejenigen unter euch denen ein einzelner Angriff zu langweilig ist gibt es derweil eine weitere Option mit der ihr eure Kontrahenten angehen könnt. Eine Combo ist, wie der Name sicherlich den meisten sagen dürfte, eine Verkettung mehrerer Attacken zu einem großen Ganzen und für eben dies steht dieses spezielle Manöver. Eine Boost-Combo besteht grundsätzlich aus zwei Angriffen welche desweiteren auf verschiedenen Stufen liegen müssen. Es ist also nicht möglich eure höchste Attacke, unabhängig davon ob ihr diese Stufe mit einem oder zwei Angriffen ausgefüllt habt, miteinander zu kombinieren. Warum also solltet ihr überhaupt eine Combo durchführen wenn ihr mit einem normalen Boost den doppelten Schaden eurer höchsten Stufe verursachen könnt? Zum einen erhöht ihr, rein theoretisch zumindest, die Chance auf ein höheres Wurfergebnis da euch mit einer Combo mehr Würfel zur Verfügung stehen werden als dies bei einem Boost der Fall ist. Desweiteren kosten euch die einzelnen Aktionen in einer Combo nicht den doppelten Preis der jeweiligen Attacke sondern werden ganz normal verrechnet (eine Stufe 1 Attacke innerhalb einer Combo kostet also auch weiterhin nur 10 Ausdauerpunkte).

Dies gilt wohlgemerkt ebenso für den Schaden, denn auch dieser bleibt auf einem normalen Wert (wird also auch nicht verdoppelt). Stattdessen berechnet ihr wie gehabt den Schaden beider Angriffe und addiert diese miteinander um das gesamte Ausmaß zu ermitteln. Auch für eine Combo gilt hierbei wohlgemerkt dass diese nicht geblockt werden kann, euch aber wieder den üblichen Boost-Punkt kostet. Um eine Boost-Combo auszuführen müsst ihr wohlgemerkt bei der Attackenauswahl nicht zwei mal den "Boost" wählen sondern je einmal die "Boost-Combo Stufe X", das X hierbei natürlich dann mit der gewählten Stufe gleich gesetzt. Eine Combo die ihr euch zb. aus einem Angriff der dritten und der zweiten Stufe zusammen setzen wollt würde dadurch vonstatten gehen dass ihr aus dem Raster "Boost Combo Stufe 3" und, nachdem ihr wie bei einem Block durch einen Klick auf das kleine " " eine weitere Würfelzeile erstellt habt, "Boost Combo 2".

Wie üblich auch hier noch ein abschließendes Beispiel:
Krias, ein für seine schnellen Manöver bekannter Pirat findet sich in einem Kampf gegen Lokhir, einen unbarmherzigen Kopfgeldjäger von Jaya wieder und möchte diesen gleich mit dem ersten Hieb angemessen erwischen. Zu diesem Zwecke erwählt Krias sich eine Kombination aus einem schnellen Schlag gegen die Beine (Stufe 2) um seinen Kontrahenten aus der Balance zu bringen bevor er das Ganze durch den Einsatz seines Feuerdials (Stufe 4) beenden will. Nachdem er also entsprechend seine beiden Attacken ausgewählt hat erzielen diese einmal 12 für die Stufe 2 und dann noch einmal 8 im Falle seines Dials. Entsprechend würde sein erster Angriff also 180 Schaden verursachen während der Folgetreffer mit 200 Punkte zu Buche steht. Ingesamt würde Lokhir also 380 Punkte an Schaden zu sich nehmen welche nicht geblockt werden können, während Krias einen Boostpunkt und ingesamt 40 Ausdauer verlieren würde.

Der Konter
Anders als bei der Boost - Verteidigung, ist der Konter für jene Kämpfer gedacht, welche die Möglichkeit auf eine absolute Verteidigung zugunsten von größerem Schaden beiseite legen, indem sie einen vollwertigen Angriff auf ihre Verteidigung folgen lassen. Spielerisch kann dies viele Formen annehmen, sei es nun durch einen schnellen Schwerthieb, nachdem ihr die Klinge des Gegners an der euren habt abgleiten lassen oder aber einem hinterhältigen Angriff durch eure Teufelskräfte, während euer Gegner noch mit eurer zur Verteidigung erhobenen Wand aus Wachs beschäftigt ist. Auf ein Minimum reduziert, kann man den Konter als eine Kombination aus Verteidigung und Angriff bezeichnen, nicht zuletzt, da er dies im Grunde auch genau ist. Möchtet ihr auf ein solches Manöver zurück greifen, wählt ihr wie gewohnt den Punkt "Verteidigung" in der von euch gewünschten Stufe aus dem Raster aus. Anstatt es jedoch dabei zu belassen, dürft ihr nun noch einen eurer Angriffe hinzu fügen, indem ihr mit dem kleinen "+" - Symbol ein weiteres Manöver anfügt. Hierbei steht euch das gesamte Ausmaß eurer Kräfte zur Verfügung, selbst wenn ihr euch bei eurer Verteidigung bereits für eine spezifische Stufe entschieden habt. In anderen Worten dürft ihr also durchaus eine Verteidigung der Stufe 5 mit einem Angriff der Stufe 5 kombinieren. Beachtet jedoch, dass sowohl die Verteidigung als auch der Angriff ihre jeweiligen Kosten beibehalten und ihr mit einer solchen Kombination eure Kosten effektiv verdoppelt. Zuweilen mag es demnach sinnvoller sein, verschiedene Stufen bei einem Konter zusammen zu führen, verpflichtet seid ihr dazu jedoch keinesfalls. Zusätzlich bezahlt ihr natürlich auch hier einen eurer kostbaren Boost - Punkte.
Spielerisch verläuft ein Konter nach den gewohnten Regeln für Verteidigungen und Angriffe. In anderen Worten vergleicht ihr zunächst das Ergebnis des gegnerischen Angriffes mit dem Ergebnis eurer Verteidigung. Unterliegt ihr, erleidet ihr die Differenz als Schaden, überliegt ihr, erleidet muss sich euer Kontrahent die Differenz von seinem Lebenspunkte - Konto abziehen. Nachdem ihr den defensiven Teil eures Konters abgehandelt habt, wird euer eigener Angriff nach den normalen Regeln verrechnet. Ihr werdet merken, dass ihr auf diese Weise weder so viel Schaden anrichten werdet, wie bei einem Boost - Angriff, noch so viel Schaden abwehren werdet, wie bei einer Boost - Verteidigung. Dafür erhaltet ihr jedoch den Vorteil beider Manöver und könnt sowohl Schaden reduzieren, als auch sicher zufügen. Es liegt schlußendlich an euch zu entscheiden, welche Herangehensweise ihr bevorzugt.

Ein kurzes Beispiel:
Erneut attackiert Frederik unsere werte Joana mit einer Attacke der zweiten Stufe (der Einfachheit halber ohne Modifikatoren durch Updates, insofern also 3 Würfel multipliziert mit 15). Dieses Mal geliengt es ihm, eine 12 zu erwürfeln, was zu einem potenziellen Schaden von 180 Punkten führen würde (12x15). Da dieser Schaden vergleichbar gering erscheint, Joana jedoch nicht mehr allzu viele Lebenspunte ihr Eigen nennt, entscheidet sie sich dazu, den Angriff zu kontern. Um sicher zu gehen, dass sie eine gute Chance hat, wählt sie eine Verteidigung der Stufe 3 (ohne Updates) aus, kombiniert mit einem Angriff der Stufe 2, um ihre Kräfte zu schonen ohne Frederik ungeschoren davon kommen zu lassen. Joana würfelt eine 10, was ihr eine Verteidigung von bis zu 200 Punkten ermöglicht (10x20 für eine Verteidigung der Stufe 3). Da sie mit diesem Manöver bereits über dem Angriff von Frederik gelangt, muss dieser sich 20 Lebenspunkte abziehen. Doch Joana ist noch nicht fertig mit ihrem Gegner und erzielt ein Ergebnis von 13 mit ihrem Gegenangriff, wodurch Frederik weitere 195 Schadenspunkte hinnehmen muss (13x15). Ingesamt würde Joana damit also keinen Schaden erleiden, während ihr Gegner 215 Lebenspunkte verlieren würde (die 20 Punkte ihrer erfolgreichen Abwehr + die 195 Punkte, welche er durch ihren eigenen Angriff erleidet). Im Gegenzug zieht sich Joana einen Boostpunkt, sowie 35 Ausdauerpunkte ab (20 für die Verteidigung + 15 für den Angriff).

Die Boost-Verteidigung
Bei der Boost-Verteidigung handelt es sich um das defensive Gegenstück zum Boost-Angriff, welches zum Einsatz kommt, wenn der Kämpfer besonders viel Kraft in seine Defensive investieren möchte, um einem gegnerischen Angriff zu entgehen und diesen wohlmöglich an seiner Verteidigung abzuprallen lassen gedenkt. Schlicht formuliert handelt es sich hierbei um eine verstärkte Variante der Verteidigung, die auch gerne etwas ausschweifender im Rollenspiel formuliert werden kann - immerhin repräsentiert dieses Manöver eine besonders aufwendige Form der Abwehr und sollte auch entsprechend dargestellt werden. Der grundlegende Vorgang verläuft hierbei nahezu identisch zu einer normalen Verteidigung, nur dass ihr, anstelle einer regulären Verteidigung, den Unterpunkt für "Boost - Verteidigung" wählt und das Endergebnis eures Wurfes verdoppelt (der jeweilige Stufenmodifikator wird hierbei nicht betroffen). Neben dem nötigen Boost - Punkt, welchen ihr ausgeben müsst, um eine solche Abwehr zu verwenden, werden dazu jedoch auch die Kosten an eure Ausdauer für ein solches Manöver verdoppelt. Eine geboostete Verteidigung der Stufe 2 würde euch also einen Boost - Punkt, als auch 30 Ausdauer kosten.

Ein kurzes Beispiel:
Es ist Joanas Zug - sie entschließt sich dazu Frederick mit einem kräftigen Manöver endgültig zu Fall zu bringen und wählt deshalb ihre 6te Angriffsstufe mit 3 Updates aus. Mit einem Wurf von 32 gelingt ihr ein fataler Angriff, welcher gut und gerne das Ende für ihren Kontrahenten bedeuten könnte (Schaden: 32x38 = 1216). Frederik, dessen Leben dadurch massiv in Mitleidenschaft gezogen werden würde, entschließt sich dazu, das Ganze mit einer Boost - Verteidigung abzublocken um sich noch etwas Zeit zu verschaffen. Auch er entscheidet sich für ein Manöver der Stufe 6, jedoch nur mit 2 Updates versehen, da dies die höchste Stufe ist, welche ihm zur Verfügung steht. Er würfelt eine 28 und erhält damit schon einmal ein gutes Fundament (Verteidigung: 28x27 = 1036). Da er eine Boost-Verteidigung gewählt hat, wird dieser Wert noch einmal verdoppelt, ebenso wie seine Ausdauerkosten, wodurch es ihm möglich ist, bis zu 2072 Schadenspunkte abzuwehren. Da dieser Wert deutlich über dem liegt, was Joana ihm abziehen würde, prallt sie an seiner Verteidigung ab und erleidet zusätzlich noch den überschüssigen Wert selbst als Schaden. Anstatt nun also ihren Kontrahenten zu verletzen, muss sie selbst nicht unerheblich einstecken. Und zwar (2072 - 1216 = 856) Schadenspunkte, die sie selbst nicht abwehren kann, da es sich hierbei, anstelle einer regulären Attacke, bereits um eine Reaktion auf ihren Angriff handelt.


"There are too many of them"
Kämpfe gegen mehr als eine Person austragen

Angriff gegen mehrere Personen
Obwohl unser System bisher größtenteils darauf ausgelegt ist um Konfrontationen zwischen zwei Kämpfern abzuhandeln, so bedeutet dies nicht das es nicht möglich wäre auch mehr als einen Gegner einzubinden. Eventuell möchten sich einige schwächere Piraten ja zusammen rotten um einen Kaiser von seinem Thron zu stürzen oder aber eine Gruppe von Kopfgeldjägern hat ein mächtiges Mitglied der Revolution in die Enge getrieben und der einzige Ausweg für dieses ist ein Kampf mit allen Beteiligten. Egal welchen Grund ihr haben solltet eine derartige Konfrontation auszuspielen, hier erklären wir euch wie diese unter Einsatz unseres Kampfsystems vonstatten geht. Der Einfachheit halber soll hierbei zunächst nur von einem weiteren Kontrahenten ausgegangen werden, aber es steht jedem natürlich frei diese Regeln auch auf sechs oder mehr Gegner anzuwenden. Es gibt zwei Möglichkeiten mehr als einem Feind zur selben Zeit Schaden zuzufügen, und die einfachste hierbei wäre im Grunde unsere Boost-Combo. In diesem Falle beschreibt ihr einfach in eurem Post welcher eurer Angriffe jeweils welches Ziel haben soll und führt diesen wie gewohnt aus. Kontrahent A wird sich nun den Schaden der einen, und Kontrahend B den Schaden der anderen, Attacke anrechnen. Auch hier gilt selbstverständlich dass dieser Angriff nicht geblockt werden kann da es sich immer noch um eine Boost-Combo handelt.

Aber wohmöglich wollt ihr euren Schaden nicht zwischen zweierlei Zielen aufteilen, auch wenn dieser unblockbar sein sollte, und es wäre euch lieber jeden eurer Feinde zum Beispiel mit einer Welle unbarmherzigen Hakis zu beseitigen. Auch das ist möglich, so ihr denn bereit seit den Preis für ein solches Manöver zu bezahlen. Ihr könnt eure Angriffe auf weitere Ziele ausdehnen wenn ihr dies wünscht, jedoch sollten User mit sehr zielgerichteten Attacken wie zum Beispiel einer Fingerpistole entweder versuchen diese auf eine verständliche Weise zu beschreiben oder aber auf diese zu verzichten wenn es darum geht mehrere Ziele anzugehen (zwei Leute nacheinander zu attackieren welche nahe beiander stehen ist nicht umbedingt ausergewöhnlich, aber zwei Personen zu erwischen welche sich zb. an zwei unterschiedlichen Ecken eines Raumes befinden ist wiederum etwas das wohl nur unter dem Einsatz von Soru oder einer ähnlichen Geschwindigkeits-Technik plausibel wäre.). Damit ein Angriff aus eurem Repertoire mehr als nur das geplante Ziel erfassen kann müsst ihr hierzu zusätzliche Ausdauerpunkte zahlen. Genauer gesagt erhöht sich der Preis eurer jeweiligen Attacke um die exakte Hälfte (der Einfachheit halber stets aufgerundet bei Angriffen welche ungerade Kosten haben) um die Mühen darzustellen die es euch kostet zielgenau alle geplanten Personen zu treffen. Manch einer mag sich hier wohmöglich etwas unfair behandelt sehen da er, oder sie, im Grunde bereits Attacken besitzt die von ihrer Beschreibung her ohne diesen zusätzlichen Preis mehrere Ziele zu treffen hätten aber bedenkt bitte das es für diese Personen eben auch eine zusätzliche Mühe darstellt die Explosion (um sich eines recht simplen Beispiels zu bedienen) ausreichend stark zu formen um dieser genügend Kraft zu geben wirklich alle geplanten Ziele im selben Maße zu verwunden.

Natürlich kann eine nicht geboostete Attacke welche mehr als ein Ziel besitzt auch geblockt werden und auf den ersten Blick mag es verlockend sein einfach den stärksten Angriff eines mächtigen Kontrahenten mit dem gesamten Team und den stärksten Stufen zu kontern um diesem eine ordentliche Kostprobe seiner eigenen Medizin und gar noch mehr zu verpassen. Um diesen Umstand zumindest ein wenig auszugleichen, ohne hierbei ausser Acht zu lassen dass die Gruppe logischerweise nun einmal einen gewissen Vorteil gegen einen einzelnen Gegner haben wird, müssen die Verteidiger eines multiplen Angriffes für einen erfolgreichen Konter die Grundkosten der Attacke bezahlen welche der zahlenmäßig unterlegene zu entrichten hatte (jedoch ohne den Zusatz für weitere Ziele einzurechnen).

Ein Angriff gegen mehrere Feinde kann selbstverständlich ebenfalls mit einem Boost verstärkt werden. Dies hat schlußendlich die selben Auswirkungen, wie ein regulärer Boost, sprich die Attacke wird sowohl stärker, als auch unblockbar für die Betroffenen. Im Gegenzug kostet euch dies jedoch, wie nun vermutlich bereits gewohnt, zusätzliche Ausdauer, welche ihr wie folgt ermittelt. Wollt ihr einen Angriff auf diese Weise stärken, müsst ihr euch natürlich erst einmal für eines eurer Manöver entscheiden und dieses in eurem Beitrag entsprechend beschreiben. Habt ihr dies getan, bezahlt ihr zunächst, wie bei einem solchen Angriff üblich, einen Boost – Punkt und verdoppelt den Verlust eurer Ausdauer. Nun bezahlt ihr noch einmal die Grundkosten eurer Attacke für jedes Ziel welches ihr nach dem ersten in euren Angriff mit einbeziehen wollt.

Nehmen wir als Beispiel einen regulären Angriff der Stufe 3 ohne Upgrades, den ihr auf drei Kontrahenten ausweiten wollt. Normalerweise würdet ihr in diesem Falle 40 Ausdauer und einen Boostpunkt verlieren (20 Ausdauer x 2, aufgrund des Boosts), da ihr jedoch zwei weitere Ziele vor Augen habt, müsst ihr weitere 40 Punkte an Ausdauer entrichten (20 Ausdauer pro Ziel nach dem Ersten), womit ihr schlußendlich bei einem Verlust von 80 Ausdauer und einem Boostpunkt landet. Im Gegenzug dafür müssen alle betroffenen Gegner die Auswirkungen einer geboosteten Attacke in Kauf nehmen.

Ein abschließendes Beispiel:
Unsere oben benannten Kontrahenten Lokhir und Krias haben sich mit Joana zusammen gerottet um einen marodierenden Massenmörder zu stoppen welcher ihrer aller Leben bedroht. Da besagter Meuchler über eine respektable Teufelsfrucht verfügt welche es ihm erlaubt an mehreren Orten gleichzeitig zu erscheinen glaubt dieser sich durchaus im vorteil und geht jedes seiner Opfer in einem Hagel aus Schlägen zeitgleich an. Er möchte den Kampf ein wenig genießen weswegen er sich entschließt diesen zunächst nur mit einem Stufe 2 Angriff (eine simple Kopfnuss) zu beginnen den er, unter Zuhilfenahme seiner Teufelsfrucht, gegen alle drei nutzen möchte. Da ein Stufe 2 Angriff unter normalen Umständen 15 Ausdauer kosten würde, der Namenlose aber drei Ziele wählt, muss er sich für diesen insgesamt 31 Punkte abziehen (15 für den Angriff selbst und dann jeweils 8 für die zwei weiteren Personen auf die er es abgesehen hat). Unser Mörder würfelt seine maximale 18 und so entscheiden sich zumindest Lokhir und Joana in Deckung zu gehen während Krias den Angriff frontal entgegen nimmt da er keine Boost-Punkte mehr zur Verfügung hat. Sowohl Lokhir als auch Joana müssen sich somit, zusätzlich zu ihrem Boost-Punkt jeweils 15 Ausdauer abziehen bevor sie selbst zum Gegenangriff übergehen (welcher ihnen entsprechend den normalen Regeln erneute Kosten einbringen wird / -siehe Verteidigung-). Während Lokhir eher mittelmäßig würfelt (5), erreicht Joana mit einem Block der selben Stufe und den selben Werten, ein herausragendes Ergebnis welches nahezu den gesamten Schaden von ihr ablenkt (15). Da keiner der beiden über das Ergebnis ihres Angreifers gekommen ist erleidet dieser auch keinen zusätzlichen Schaden von diesen da ein jeder Angriff separat gehandhabt wird.


Verteidigung gegen mehrere Personen
Aber natürlich reicht es nicht, sich bloß um die Offensive zu kümmern. Dementsprechend ist es euch ebenso möglich, die Angriffe mehrerer Kontrahenten zu blocken, um einer eventuellen Übermacht zu trotzen, wenn diese über euch herein bricht. Hierbei gestaltet es sich ähnlich simpel wie bei euren Angriffen auf derartige Ziele, denn im Gründe müsst ihr nichts weiter tun, als einen Aufpreis für jeden feindlichen Angriff nach dem ersten an Ausdauer zu bezahlen. Die erste geblockte Attacke wird hierbei regulär behandelt, sprich ihr müsst für diese die einfachen Ausdauerkosten zahlen. Für jeden weiteren Angriff, den ihr blocken wollt (es ist euch also durchaus gestattet, nur eine Schnittmenge zu blocken, so ihr dies denn wünscht) zieht ihr euch Ausdauer im Wert der halben Stufenkosten ab. Ihr dürft euch hierbei aussuchen, mit welcher Stufe ihr den Angriff eurer Gegner zu verteidigen gedenkt, bedenkt aber bitte, dass die gewählte Stufe für eure gesamte Verteidigung gilt. Ihr blockt alle Angriffe eurer Kontrahenten mit dem selben Verteidigungsmanöver.

Auch hierzu wollen wir euch natürlich ein Beispiel bieten:
Der marodierende Massenmörder, aus dem letzten Beispiel, wurde von den drei Jägern in die Enge getrieben und nun sehen diese den Moment gekommen, ihm den Rest zu geben. Lokhir setzt seiner Beute mit einem gekonnten Stufe 4 Angriff zu, während sowohl Krias, als auch Joana, mit jeweils einem Stufe 3 Angriff nachsetzen. Unser armer Massenmörder entscheidet sich dazu, den Angriff zu blocken, um das Schlimmste zu verhindern. Dabei entschließt er sich mit einem Stufe 3 Angriff zu blocken, um einem Großteil des Schadens zu entgehen. Er zieht sich also insgesamt 40 Ausdauer ab (einmal volle Ausdauer der Stufe + je halbe Ausdauer der Stufe für den zweiten und dritten Angriff). Der Mörder würfelt nun eine 13 und würde damit 260 Schaden blocken.
Lokhir erreicht mit seinem Stufe 4 Angriff eine 10, womit er 250 Punkte Schaden anrichten würde, wohin gegen Krias auf Stufe 3 ebenfalls eine 13 würfelt, was ebenfalls 260 Schadenspunkte ergeben würde und Joana mit einer famosen 16 und ganzen 320 Schadenspunkten aufwarten kann.
Lokhirs Angriff würde dementsprechend knapp abgewehrt werden, Krias Manöver ebenfalls, doch Joana schafft es die Verteidigung ihres Kontrahenten zu durchbrechen und ihm 60 Schadenspunkte abzuziehen. Der Mörder erhält also 60 Schadenspunkte, statt 830.

Da ein Kampf gegen mehrere Personen für die unterliegende Partei nicht immer ganz einfach ist, ist es nicht weiter verwunderlich, dass dieser die Option zur Verfügung steht, auch ihren Verteidigungen mit einem Boost etwas mehr Nachdruck zu verleihen. Die Boost-Verteidigung hat hier die selben Vorzüge, wie es bei einer regulären, auf diese Weise verstärkten, Verteidigung der Fall wäre, nur dass sie eben all eure Kontrahenten an dieser abprallen lässt. Dafür zahlt ihr allerdings auch einen gewissen Preis: neben einem Boost-Punkt verdoppelt sich eure Ausdauerkosten. Ihr zahlt also die doppelte Ausdauer der Stufe mit der ihr verteidigt plus die Ausdauergrundkosten der Stufe noch einmal zusätzlich für jeden Angriff, der auf diese Weise abgewehrt werden soll, oben drauf.

Ziehen wir das vorangegangene Beispiel doch noch einmal heran um deutlich zu machen, was das bedeutet:
Wieder sieht sich unser Mörder Lokhir, Kiras und Joana gegenüber. Das Trio drängt ihn in die Ecke und beschließt, dass er kein leichtes Spiel mit ihnen haben wird. Lokhir greift mit seinem altbewährten Stufe 4 Angriff (15 Punkte) an, Joana entscheidet sich für ein riskantes Stufe 3 (17 Punkte) Manöver, während Kiras in diesem Beispiel mit einer Stufe 4 Technik (18 Punkte) aufwarten soll. Da alle drei Gegner in dieser Runde Würfelglück hatten, entscheidet sich der Mörder dafür, dass es dies noch nicht gewesen sein kann - er verteidigt erneut und entschließt sich diesmal mit einer geboosteten Verteidigung der Stufe 4 sein Glück zu versuchen.
Er hat nicht ganz so viel Glück wie seine drei Kontrahenten und würfelt nur eine 8, was ihm ungeboostet nur 200 Schaden blocken würde, durch den Boost jedoch für ganze 400 Punkte, die an ihm abprallen sogt. Alleine für dieses Manöver muss der Mörder sich nun 1 BP und 100 Ausdauer (2x 25 Ausdauer für die Boost-Verteidigung + 25 Ausdauer je weiterer geblockter Angriff) abziehen.
Lokhir würde mit seinem Angriff 375 Schadenspunkte anrichten durch des Mörders Verteidigung vermag er es allerdings nicht durchzukommen - stattdessen prallt sein Angriff sogar noch zurück und er erleidet sogar noch 25 Punkte Schaden (400-375=25).
Bei Joana sieht es ähnlich aus, sie würde 340 Punkte Schaden anrichten, schafft es jedoch ebenfalls nicht durch den Block ihres Gegners und erleidet ganze 60 Punkte Eigenschaden (400-340=60).
Einzig und alleine Kiras hat Glück. Mit seinen 450 Schadenspunkten schafft er es durch den geboosteten Block des in die Ecke gedrängten hindurch und verpasst ihm immerhin noch 50 Schadenspunkte.
In diesem Beispiel erhält unser marodierende Massenmörder nur 50 statt stolzen 1165 Punkten Schaden.


"To be the very Best"
Neue Angriffe und Updatepakete erwerben

Wie einige von euch sicherlich schon festgestellt haben werden bekommt ein jeder für seine Posts im RPG sogenannte Piece Punkte (kurz PP) zugeschrieben. Diese lassen sich gegen verschiedene Aufwertungen eintauschen, von denen zusätzliche Lebenspunkte und Ausdauer noch die simpelsten sind und sicherlich keiner Erklärung bedürfen.
Weiterhin könnt ihr eure Punkte jedoch auch zb. dafür ausgeben um neue Angriffsstufen zu erlernen oder aber um eure bereits bestehenden Stufen zu verstärken. Erwerbt ihr eine dieser zusätzlichen Stufen, ist es euch zukünftig erlaubt, die Attacken aus eurem Pool mit einem höheren Schaden, aber wie gewohnt auch höheren Kosten an Ausdauer durchzuführen. Desweiteren ist es euch beim Kauf einer jeden neuen Stufe erlaubt, bis zu drei weitere Angriffe dazu zu lernen, welche euren Pool von nun an bereichern werden und euch mehr Flexibilität im Kampf ermöglichen. Um jene zu erhalten, fügt diese einfach bei der nächsten Bearbeitung eurer Bewerbung in diese ein, damit wir sie entsprechend absegnen können. Beachtet hierbei, dass ihr Angriffe, die noch nicht abgesegnet wurden, nicht verwenden könnt, selbst wenn ihr das Attackenupdate zu ihrer Freischaltung bereits besitzt. Die zusätzliche Stufe dürft ihr dahingegen sofort einsetzen.

(Ein kleiner Vermerk zur Auswahl der richtigen Attacke: Auch wenn es euch technisch gesehen frei steht, einen jeden eurer Angriffe auf einer jeden Stufe durchzuführen, solltet ihr dennoch darauf achten, dass dies auch aus einer rollenspielerischen Sicht einen gewissen Sinn macht. Solltet ihr also beispielsweise über einen körperlich schwachen Charakter verfügen, der sich größtenteils durch seine Teufelskräfte definiert, wäre es eine gute Idee, keinen regulären Faustschlag mit einer Stufe von 6 durch zu führen.)

Dies ist die einzige Möglichkeit an höhere Stufen zu kommen, ihr könnt jedoch unter Absprache mit einem Moderator oder Admin eure bereits bestehenden Angriffe auch ändern ohne zusätzliche Kosten zu bezahlen (vielleicht verliert euer Charakter im Laufe der Zeit zb. einen Arm und wird von da an auf den Einsatz seines Zweihandschwertes verzichten oder ihr seid eurer alten Angriffe einfach müsig geworden und wollt diese etwas auffrischen). Eine weitere Methode euch zu verbessern findet sich in der Option bereits bestehende Stufen ein wenig verstärken zu lassen indem ihr eines, oder auch mehrere, Updates für diese kauft. Derartige Update-Pakete betreffen alle Angriffe einer Stufe, unabhängig ob ihr diese später ändert oder einen weiteren hinzu fügt weil ihr dort bisher nur einen stehen habt. Seit euch jedoch bewusst das ein stärkerer Angriff zeitgleich auch eine höhere Anstrengung bedeutet und die Updates eure Attacken somit auch teurer machen. Wie genau sich ein Update auf eure Stufen auswirkt findet ihr im Thread für das jeweilige Update und wir bitten euch eure Codes der dortigen Vorlage entsprechend anzupassen damit euer Gegner auch weiß welchen Modifikator er für den Schaden anwenden muss.

Das erste Update-Paket zb. erhöht den Schaden welchen ihr austeilt um einen weiteren Würfel und setzt den Modifikator um einen Punkt hoch. Zusätzlich kostet dieser euch in Zukunft jedoch auch fünf weitere Ausdauerpunkte. Somit würde ein einmalig verbesserter Stufe 2 Angriff also wie folgt aussehen:

My little Lamb (Teufelskräfte)
Angriff Klasse 2 = 4 x Würfel x 16 Angriff - 20 Ausdauer

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Ruri
Piratenkaiserin
avatar

Rollenspiel
Lebenskraft:
12000/12000  (12000/12000)
Ausdauer:
1500/1500  (1500/1500)
Boost-Punkte:
1/1  (1/1)

BeitragThema: Re: Das Kampfsystem
Di 9 Jan 2018 - 19:42
#228586

Cheat-Sheet


Um Konfrontationen zwischen mehreren Usern möglichst fair zu gestalten, verwenden wir in der Regel ein würfelbasiertes Kampfsystem, zu welchem ihr im folgenden eine Kurzversion der wichtigsten Regeln findet. Das System zu verwenden ist keine Pflicht. Wenn ihr möchtet könnt ihr eure Kämpfe auch ganz normal ausschreiben.

Regeltechnische Kampfmanöver in Kürze


Grundlegendes zum System
- Geboostete Angriffe können nicht geblockt werden!
- Manöver, die einen Boostpunkt (BP) verbrauchen, dürfen von der selben Person nicht zweimal hintereinander eingesetzt werden. Es muss immer ein normaler Angriff dazwischen liegen. (BP-Manöver - Gegner - Normales Manöver - Gegner - BP-Manöver)
- Ein Kampf gilt spätestens dann als verloren, wenn die Ausdauer oder die Lebenspunkte auf 0 sinken. (Natürlich kann er von euch auch schon vorher beendet werden.)
- Sinken die Lebenspunkte auf 0, so stirbt man nicht automatisch. (Bewusstlosigkeit und Verletzungen ja, Tod nur auf Userentscheidung.)


Einfache Angriffe
Kosten: Ausdauer-Kosten nach Formel.
Berechnung: Einfache Schadensberechnung nach Formel.

Angriffe gegen mehrere Personen
Kosten: Einfache Ausdauer der Stufe + halbe Ausdauer je angegriffener Person (ab zweitem Angegriffenen)
Schaden: Einfache Schadensberechnung nach Formel, Schaden geht auf jede Person
- Hierbei wird ein Angriff auf alle Personen ausgeweitet, es können keine unterschiedlichen Stufen verwendet werden!

Boost-Angriffe
Kosten: 1 BP + 2x Ausdauer
Berechnung: Doppelter Schaden.
- Kann nicht durch eine Verteidigung geblockt werden!

Boost-Angriffe gegen mehrere Personen
Kosten: 1BP + 2x Ausdauer + volle Ausdauer je angegriffener Person (ab zweitem Angegriffenen)
Schaden: Doppelte Schadensberechnung nach Formel, Schaden geht auf jede Person
- Kann nicht durch eine Verteidigung geblockt werden!
- Hierbei wird ein Angriff auf alle Personen ausgeweitet, es können keine unterschiedlichen Stufen verwendet werden!

Boost-Combos
Kosten: 1BP + Ausdauer beider verwendeter Stufen
Berechnung: Einfache Schadensberechnung beider verwendeter Stufen.
- Eine Boost-Combo kann sowohl dazu verwendet werden eine einzelne Person mit zwei unterschiedlichen Manövern anzugreifen, als auch dazu, um zwei Kontrahenten mit jeweils einem unterschiedlichen Angriff anzugreifen.
- Kann nicht durch eine Verteidigung geblockt werden!



Einfache Verteidigungen
Kosten: Ausdauer nach Formel
Berechnung: (Schaden des Gegners) - (Ergebnisse der Verteidigungswürfel) = Wert
- Die Stufe, mit welcher ihr eure Verteidigungen würfelt, dürft ihr euch aussuchen.
- Übersteigt der Wert eurer Verteidigungswürfel den Wert des Schadens eures Angreifers, legt ihr eine gute Verteidigung hin, der Angreifer erleidet diesen Wert allerdings nicht als Schaden!

Verteidigungen gegen mehrere Personen
Kosten: normale Ausdauer + halbe Ausdauer je Angriff der geblockt werden soll (ab zweitem Angreifenden)
Berechnung: Schaden des Gegners - Ergebnis der Verteidigungswürfel = Wert
- Alle Angriffe werden über einen einzelnen Verteidigungswurf geblockt. Mit welcher Stufe ihr dabei blockt, bleibt euch überlassen.
- Übersteigt der Wert eurer Verteidigungswürfel den Wert des Schadens eures Angreifers, legt ihr eine gute Verteidigung hin, der Angreifer erleidet diesen Wert allerdings nicht als Schaden!

Boost-Verteidigungen / Verstärkte Verteidigung
Kosten: 1BP + doppelte Ausdauerkosten
Berechnung: (Schaden des Gegners) - (2x Ergebnis der Verteidigungswürfel) = Wert
- Übersteigt der Wert eurer Verteidigungswürfel den Wert des Schadens eures Angreifers, legt ihr einen perfekten Konter hin und euer Angreifer erleidet den überschüssigen Wert als Schaden!
- Die Stufe, mit welcher ihr eure Verteidigungen würfelt, dürft ihr euch aussuchen.

Boost-Verteidigungen / Konterangriffe
Kosten: 1BP + Ausdauerkosten einer Verteidigung + Ausdauerkosten eines Angriffes
Berechnung: (Schaden des Gegners) - (Ergebnisse der Verteidigungswürfel) = Wert (+ Berechnung eines normalen Angriffes)
- Es entstehen keine Ausdauerkosten!
- Übersteigt der Wert eurer Verteidigungswürfel den Wert des Schadens eures Angreifers, legt ihr einen perfekten Konter hin und euer Angreifer erleidet den überschüssigen Wert als Schaden!
- Die Stufe, mit welcher ihr eure Verteidigungen würfelt, dürft ihr euch aussuchen.

Boost-Verteidigung gegen mehrere Personen
Kosten: 1BP + 2x Ausdauer + Ausdauer je Angriff der geblockt werden soll (ab zweitem Angreifenden)
Berechnung: Schaden des Gegners - Ergebnis der Verteidigungswürfel = Wert
- Alle Angriffe werden über einen einzelnen Verteidigungswurf geblockt. Mit welcher Stufe ihr dabei blockt, bleibt euch überlassen.
- Übersteigt der Wert eurer Verteidigungswürfel den Wert des Schadens eures Angreifers, legt ihr einen perfekten Konter hin und euer Angreifer erleidet den überschüssigen Wert als Schaden!


Übersicht der Stufen
Grundstufe
Stufe 1 = 3 Würfel x 10 Schaden - 10 Ausdauer
Stufe 2 = 3 Würfel x 15 Schaden - 15 Ausdauer
Stufe 3 = 3 Würfel x 20 Schaden - 20 Ausdauer
Stufe 4 = 3 Würfel x 25 Schaden - 25 Ausdauer
Stufe 5 = 3 Würfel x 30 Schaden - 30 Ausdauer
Stufe 6 = 3 Würfel x 35 Schaden - 35 Ausdauer

Update 1
Stufe 1 / Update 1 = 4 Würfel x 11 Schaden - 15 Ausdauer
Stufe 2 / Update 1 = 4 Würfel x 16 Schaden - 20 Ausdauer
Stufe 3 / Update 1 = 4 Würfel x 21 Schaden - 25 Ausdauer
Stufe 4 / Update 1 = 4 Würfel x 26 Schaden - 30 Ausdauer
Stufe 5 / Update 1 = 4 Würfel x 31 Schaden - 35 Ausdauer
Stufe 6 / Update 1 = 4 Würfel x 36 Schaden - 40 Ausdauer

Update 2
Stufe 1 / Update 2 = 5 Würfel x 12 Schaden - 20 Ausdauer
Stufe 2 / Update 2 = 5 Würfel x 17 Schaden - 25 Ausdauer
Stufe 3 / Update 2 = 5 Würfel x 22 Schaden - 30 Ausdauer
Stufe 4 / Update 2 = 5 Würfel x 27 Schaden - 35 Ausdauer
Stufe 5 / Update 2 = 5 Würfel x 32 Schaden - 40 Ausdauer
Stufe 6 / Update 2 = 5 Würfel x 37 Schaden - 45 Ausdauer

Update 3
Stufe 1 / Update 3 = 6 Würfel x 13 Schaden - 25 Ausdauer
Stufe 2 / Update 3 = 6 Würfel x 18 Schaden - 30 Ausdauer
Stufe 3 / Update 3 = 6 Würfel x 23 Schaden - 35 Ausdauer
Stufe 4 / Update 3 = 6 Würfel x 28 Schaden - 40 Ausdauer
Stufe 5 / Update 3 = 6 Würfel x 33 Schaden - 45 Ausdauer
Stufe 6 / Update 3 = 6 Würfel x 38 Schaden - 50 Ausdauer

Update 4
Stufe 1 / Update 4 = 7 Würfel x 14 Schaden - 30 Ausdauer
Stufe 2 / Update 4 = 7 Würfel x 19 Schaden - 35 Ausdauer
Stufe 3 / Update 4 = 7 Würfel x 24 Schaden - 40 Ausdauer
Stufe 4 / Update 4 = 7 Würfel x 29 Schaden - 45 Ausdauer
Stufe 5 / Update 4 = 7 Würfel x 34 Schaden - 50 Ausdauer
Stufe 6 / Update 4 = 7 Würfel x 39 Schaden - 55 Ausdauer
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